Ein Kontinent, umgeben vom Meer, aufgeteilt in sieben Länder. Diese Länder sind teilweise im Krieg miteinander, während andere friedlich sind und sich nicht einmischen. Der Kontinent ist bewohnt von allen Rassen des D&D-Universums. Menschen, Zwerge, Halborks und Orks sind die dominanten Rassen. Halblinge, Gnome und Halbwesen existieren, bleiben jedoch meist für sich. Drachenblütige, Elfen und Tieflinge sind selten und sorgen für Überraschungen, oft negativ aufgefasst, wenn sie auftauchen. Es gibt viele Gerüchte und Mysterien um diese Wesen.
Land: Vorgant
Bewohner: Zwerge, Menschen, Halborks
Regierung: Rat aus den Oberhäuptern der Rassen
Gesellschaft: Jede Rasse nutzt ihre Expertise zum Wohl der Gemeinschaft
Besonderheiten: Reich und oft Ziel von Anschlägen und Spionen, obwohl selbst nicht kriegsinteressiert
Land: Kraht
Bewohner: Orks
Regierung: Ork-König Korr Neck
Gesellschaft: Orks leben in "Haufen", jeder mit einem Oberhaupt unter dem König
Besonderheiten: König Korr ist weise und strategisch, bekannt für seine Kriegsvermeidung und den Einsatz von Spionen
Land: Arasker
Bewohner: Halblinge, Gnome
Gesellschaft: Agrarwirtschaft und Handwerk, misstrauisch gegenüber Fremden, aber herzlich
Besonderheiten: Niemals in Kriege verwickelt, bisher unbeachtet von anderen Reichen
Land: Noht
Bewohner: Tieflinge
Gesellschaft: Leben in einem Höhlensystem, seltene Sichtungen
Besonderheiten: Viele Gerüchte, Meister der Folter und Gestaltwandler, kaum Fakten verfügbar
Land: Rayquar
Bewohner: Drachenblütige, Halbelfen
Gesellschaft: Halbelfen wurden von den Drachenblütigen aufgenommen, feindselig gegenüber Nachbarn
Besonderheiten: Magiebegabt, mit einer Schule zur Magierausbildung, verfolgen andere Länder
Land: Kark
Bewohner: Zwerge
Gesellschaft: Schwer zugängliches Gebirge, gesellig und humorvoll
Besonderheiten: Im Konflikt mit Orks, Ehre, von Zwergen eingeladen zu werden
Land: Valor
Bewohner: Elfen
Gesellschaft: Leben im Waldgebiet, prunkvolle Stadt
Besonderheiten: Magiebegabt, aber wenig Mitgefühl für andere Völker, einzelne Abenteurer verlassen das Land
Symbol: Drei verschlungene Kreise
Gottheiten:
Asmon: Gottheit des Lichtes, Domäne: Leben/Licht, Gesinnung: NG
Seron: Gottheit der Erde, Domäne: Natur, Gesinnung: CN
Regon: Gottheit der Bestrafung, Domäne: Krieg, Gesinnung: NB
Symbol: Zwei ineinandergreifende blutige Hände
Gottheiten:
Zerafir: Gottheit des Todes, Domäne: Tod, Gesinnung: RB
Karasper: Gottheit der Blutlust, Domäne: Krieg, Gesinnung: CB
Symbol: Eine goldene Waage
Gottheiten:
Crepus: Gott des Zwielichts, Domäne: Mond, Gesinnung: NG
Frein: Gottheit des Gleichnisses, Domäne: Wissen, Gesinnung: N
Symbol: Streithammer in einer schwarzen Faust
Gottheiten:
Karkas: Gottheit des Steins, Domäne: Natur/Krieg, Gesinnung: NG
Harras: Gottheit des Handwerks, Domäne: Wissen/Krieg, Gesinnung: CG
Symbol: Brennendes Herz
Gottheit:
Dracon: Gottheit des Feuers, Domäne: Krieg/List, Gesinnung: RB
Symbol: Schwarzes Auge
Gottheiten:
Nitesan: Gottheit des Schattens, Domäne: List, Gesinnung: CN
Gorgisan: Gottheit der Nacht, Domäne: Leben/Tod, Gesinnung: NB
Symbol: Eine rote Sonne
Gottheiten:
Hajas: Göttin der Reinheit, Domäne: Licht, Gesinnung: NG
Serafin: Gottheit der Lust, Domäne: Leben/List, Gesinnung: CB